EL VOLEIBOL
HISTORIA
El voleibol (inicialmente bajo el
nombre de mintonette) nació el 9 de febrero de 1895 en Estados Unidos, en
Holyoke, Massachusetts. Su inventor fue William George Morgan, un profesor de
educación física de la YMCA. Se trataba de un juego de interior por equipos con
semejanzas al tenis o al balonmano. Aunque próximo en su alumbramiento al
baloncesto por tiempo y espacio, se distancia claramente de éste en la rudeza,
al no existir contacto entre los jugadores.
El primer balón fue diseñado especialmente
a petición de Morgan por la firma A.G. Spalding & Bros. de Chicopee,
Massachusetts. En 1912 se revisaron las reglas iniciales que en lo que refiere
a las dimensiones de la cancha y del balón no estaban aseguradas, se limita a
seis el número de jugadores por equipo, y se incorpora la rotación en el saque.
En 1922 se regula el número de toques, se limita el ataque de los zagueros y se
establecen los dos puntos de ventaja para la consecución del set.
La Federación Internacional de Voleibol (FIVB) se fundó en
1947 y los primeros campeonatos mundiales tuvieron lugar en 1949 (masculino) y
1952 (femenino). Desde 1964 ha sido deporte olímpico. El vóley playa se
incorpora a la FIVB en 1986 y a los Juegos Olímpicos de verano desde 1996.
Recientemente se han introducido
cambios sustanciales en el voleibol buscando un juego más vistoso. En 1998 se
introduce la figura del jugador líbero. En 2000 se reduce de forma importante
la duración de los encuentros al eliminar la exigencia de estar en posesión del
saque para puntuar; se puede ganar punto y saque en la misma jugada mientras
que antes se podía estar robando saques de forma alternativa sin que el
marcador avanzara. Se ha permitido el toque con cualquier parte del cuerpo o se
permite que el saque toque la red siempre que acabe pasando a campo contrario.
En 2006 se plantean dos posibles
nuevos cambios y se prueban en algunas competiciones: permitir un segundo saque
en caso de fallar el primero (como ocurre en tenis) y disponer en el banquillo
de un segundo jugador líbero con el que poder alternar a lo largo del partido.
Finalmente sólo se acepta, en la revisión aprobada en el congreso de junio de
2008 celebrado en Dubái, la incorporación de un segundo líbero reserva y la
posibilidad de intercambiar los líberos una única vez en el transcurso del
partido.
En 2010 se revisa la regla del
toque de red, y se cambia: solo será falta de toque de red si toca la cinta
superior de la red, e incide en la jugada. También se flexibiliza el juego con
dos líberos permitiendo sucesivos cambios del líbero actuante por el segundo
líbero a lo largo del partido.
DIMENSIONES DEL CAMPO
DE JUEGO
Se juega en un campo rectangular
de 18 metros de largo por 9 metros de ancho, con una zona libre de obstáculos
en todo su perímetro, de 2 metros de anchura si se juega en cancha cubierta, y
de 3 metros si se juega en campo descubierto. Una red divide la cancha en dos
partes iguales. Mide 9,50 metros de largo por 1 metro de ancho, y se sitúa a
2,43 metros del suelo para las competiciones masculinas, a 2,24 metros para las
femeninas, y a 2,14 metros en las categorías juveniles. Debajo de la red, la
línea central marca la divisoria entre los dos campos. A 3 metros de esta línea
se traza la línea de ataque, que delimita la zona ofensiva por excelencia. A 20
centímetros detrás de la línea de fondo se sitúa el área de saque.
FUNDAMENTOS TÉCNICOS
1.- Voleo De Pelotas
Altas:
Esta técnica se utiliza para pasar el balón a un compañero o
a la cancha contraria. Consiste en golpear el balón con la yema de los dedos de
ambas manos. En forma simultánea, y adoptando la posición básica.
2.- Voleo De Pelotas
Bajas:
Consiste en golpear el balón con los antebrazos en forma
rápida y precisa, de manera que no sea retenido. Este tipo de boleo se realiza
cuando el balón se encuentra debajo de las caderas del jugador.
3.- Saque De Tenis:
Para su ejecución el jugador se
coloca frente a la malla con los pies paralelos y con la pelota sostenida con
ambas manos, en la zona del saque a una distancia de separación de la línea
final que esté de acuerdo fundamentalmente con la fuerza que le vaya a imprimir
al balón. Luego lanza el balón con ambas manos por encima del nivel de la cabeza
una altura que le permita golpearlo con la mano acopada y el brazo extendido,
al mismo tiempo que dará uno y hasta dos pasos al frente para proporcionarle un
impulso adicional y mantener el equilibrio del cuerpo. El golpe al balón debe
hacerse por la parte ínfero posterior si se le quisiera imprimir una rotación
al balón de tal forma que su trayectoria sea parabólica, o en el centro
posterior cuando la intención es que el balón lleve una trayectoria
indeterminada lo que se conoce con el nombre de saque flotante.
4.- Remate:
Consiste en golpear el balón
después de un salto y enviarlo a la cancha contraria que caiga sobre la
superficie limitada de la misma, el golpe debe ser rápido, es la jugada más
espectacular del jugador.
5.- Bloqueo:
Es el fundamento técnico usado
para contrarrestar el golpe ataque o remate adversario, su objetivo puede ser
enviar el balón al campo contrario o debilitar el ataque o remate y preparar un
contra -ataque que se ejecuta cerca de la primera línea de defensa. Solo los jugadores
delanteros forman parte del bloqueo.
PRINCIPALES REGLAS DE
JUEGO
EQUIPOS
Composición de un
equipo
Un equipo estará compuesto por un máximo de 12 jugadores,
aunque sólo están sobre la cancha 6 de ellos.
FORMATO DE JUEGO
Para anotar un punto
- Si el equipo contrario comete una infracción (falta)
- Si el balón bota en el campo del equipo contrario.
Para ganar un set
Un set lo gana el equipo que
primero anota 25 puntos con una ventaja mínima de 2 tantos. En caso de empate,
el juego continúa hasta que uno de los equipos consiga esa ventaja de 2 puntos.
Para ganar el
encuentro
El encuentro lo gana el equipo
que consigue ganar 3 sets. En caso de empate (2-2), el set decisivo se juega a
15 puntos con una ventaja mínima de 2 puntos.
Posiciones
Los tres jugadores colocados junto a la red son los
delanteros. Los otros tres son los zagueros.
Rotaciones
El orden de rotación es determinado por la formación inicial
del equipo y se controla con el orden de saque y las posiciones de los
jugadores a lo largo del set. Cuando el equipo receptor (del saque) gana el
derecho al saque, sus jugadores rotan una posición en el sentido de las agujas
del reloj. La infracción de esta regla se considera falta.
ACCIONES DE JUEGO
Balón “dentro”
El balón es “dentro” cuando toca el suelo del campo
incluidas las líneas de delimitación.
Balón “fuera”
El balón es “fuera” siempre que no cumple la regla anterior,
incluido tocar el techo o cualquier objeto ajeno al juego.
Toques por equipo
- El equipo tiene derecho a 3 toques (sin contar el
bloqueo). Un jugador no puede tocar el balón 2 veces consecutivas si la primera
no ha sido en el bloqueo.
- Cuando dos o más personas tocan el balón simultáneamente,
se cuenta un toque por cada persona que haya tocado el balón.
Características del
toque
- El balón puede tocar cualquier parte del cuerpo (incluso
por debajo de la cintura, novedad).
- El balón debe ser golpeado, no lanzado y/o retenido.
Faltas en el toque
del balón
- Cuatro toques: el equipo realiza más de los 3 toques
reglamentarios (sin contar el bloqueo)
- Toque asistido: cuando un jugador se apoya en un compañero
o en cualquier objeto.
- Retención: cuando el balón no es golpeado limpiamente (ver
4.4)
- Doble golpe: cuando un jugador golpea el balón dos veces
consecutivas (ver 4.3).
Balón que toca la red
Exceptuando el balón de saque, una balón que cruza la red
siempre es válido, incluso si ha tocado esta. Si un balón golpea la red y
vuelve al campo del que procede, puede ser golpeado dentro de los tres toques
del equipo.
Penetración y
contacto con la red
- Está permitido penetrar la red por debajo de ésta, siempre
que esto no interfiera en la acción del contrario.
- Tocar la red o la antena no es falta, excepto cuando las
toca durante su acción de jugar el balón o intentar jugarlo.
- Después de golpear el balón, un jugador puede tocar la
red, o cualquier objeto, con la condición de que no moleste al equipo
contrario.
Ejecución del saque
El balón debe ser golpeado con una mano o cualquier parte
del brazo después de ser lanzado o soltado de la(s) mano(s). Después de golpear
el balón, el sacador puede pisar o caer fuera de la zona de saque o dentro del
campo.
Pantalla
Los jugadores del equipo que saca no deben impedir a sus
adversarios, por medio de una pantalla, ver al sacador o la trayectoria del
balón.
Golpe de ataque
Todas las acciones de dirigir el balón al adversario,
excepto el saque y el bloqueo, se consideran golpes de ataque.
Restricciones al
golpe de ataque
- Un zaguero puede realizar un golpe de ataque desde la zona
de ataque si en el momento del contacto con el balón, éste no está
completamente por encima de la red.
- Ningún jugador puede hacer un golpe de ataque sobre el
saque del adversario cuando el balón se encuentra completamente por encima de
la red, es decir, no se puede bloquear el saque.
Bloqueo
Es la acción de los cerca de la red para interceptar el
balón procedente del campo contrario haciéndolo por encima de ésta. Solamente
puede ser realizado por los delanteros. El bloqueo no cuenta como toque de equipo.
CONDUCTA DEPORTIVA
Conducta deportiva
- Los participantes deben conocer y aplicar las “Reglas
oficiales de voleibol.
- Los participantes deben aceptar las decisiones de los
árbitros con deportividad, sin discutirlas.
- Los participantes deben evitar acciones o actitudes
tendentes a influir en las decisiones de los árbitros o a encubrir faltas
cometidas por sus equipos.
ZONAS Y ÁREAS
ÁREA DE JUEGO
Dimensiones del área
de juego
La cancha es un rectángulo que mide 18 x 9 m rodeado por una
zona libre con un mínimo de 3m de ancho por cada lado.
Líneas de la cancha
Dos líneas laterales y dos de fondo limitan la cancha de
juego. Tanto las líneas laterales como las de fondo están marcadas dentro de
las dimensiones de la cancha. El eje de la línea central divide la cancha en
dos campos iguales de 9 x 9 m.
Antenas
Las antenas que sujetan la red deben ser de fibra de vidrio
o similar.
ZONAS DE JUEGO
Zona de frente
Limitada por la línea central y la línea de ataque
(incluyendo su ancho)
Zona de saque
Es una superficie de 9 m de ancho por detrás de la línea de
fondo (excluida esta última)
ALTURA DE LA RED Y
BANDA LATERALES
Altura de la red: ubicada
verticalmente sobre la línea central se coloca una red cuyo borde superior esta
a una altura de 2.43 m para los hombres y 2.24 m para las mujeres.
La altura es medida desde el
centro de la cancha de juego. La altura de la red (sobre las líneas laterales)
deben ser exactamente iguales y no exceder la altura oficial por más de 2 cm.
BALONES: PESO Y
CIRCUNFERENCIA
El balón debe ser esférico, hecho
con una cubierta de cuero flexible o cuero sintético, con una cámara de caucho
o material similar en su interior.
Su color puede ser uniforme y
claro, o una combinación de colores.
El material de cuero sintético y
la combinación de colores usados en Competencias Oficiales Internacionales,
deben cumplir con los requisitos de la FIVB.
Su circunferencia es de 65 – 67
cm. y su peso es de 260 – 280 g.
Su presión interior debe ser de
0.30 – 0.325 Kg. /cm2 (426 a 4.61 psi) (294.3 a 318.82 mbar o hPa).
POSICIÓN DE EQUIPOS E
INDUMENTARIA
La indumentaria de los jugadores
consiste en camiseta, pantalón corto, calcetines y zapatos deportivos.
El color y diseño de las
camisetas, pantalones cortos y calcetines debe ser uniforme para todo el equipo
Los zapatos deben ser ligeros y
flexibles, con suela de goma o de piel, sin tacones.
Para las Competiciones Mundiales
y Oficiales senior de la FIVB, el color de los zapatos debe ser uniforme para
todo el equipo, pero las características de las marcas comerciales pueden ser
diferentes en color y diseño. Las camisetas y los pantalones deben cumplir con
los estándares de la FIVB.
Las camisetas de los jugadores
deben estar numeradas del 1 al 18.
El número debe estar en el centro
tanto en el pecho como en la espalda. El color y el brillo de los números deben
contrastar con el color y el brillo de las camisetas.
El número debe tener un mínimo de
15 cm. de altura en el pecho y 20 cm. en la espalda. La cinta que forma los
números debe tener un mínimo de 2 cm. de ancho.
Para las Competiciones Mundiales
y Oficiales de la FIVB, los números de los jugadores se deben repetir en la
pierna derecha del pantalón corto. Este número debe tener entre 4 y 6 cm. de
altura realizada con una cinta de un mínimo de 1 cm. de ancho.
El capitán del equipo debe tener
en su camiseta una cinta de 8 x 2 cm. por debajo del número del pecho.
Está prohibido usar uniformes de
un color diferente al de los otros jugadores, y/o sin los números oficiales.
POSICIONES Y
ROTACIONES
Cuando un equipo anota un punto,
será el encargado de poner en juego el balón. Cuando se arrebata el saque al
contrario, los seis jugadores tienen que rotar su posición en el campo en el
sentido de las agujas del reloj. Esto hace que todos los jugadores se vayan
alternando en las posiciones de delanteros y zagueros.
Para que la disposición sea
correcta, no es necesaria una determinada geometría, sino simplemente que al
iniciar cada punto, en el golpe de saque, cada delantero tenga al menos un pie
más adelantado que el zaguero correspondiente, y dentro de la misma línea los
laterales al menos un pie más exterior que el jugador en posición central. A
partir de ese momento cada jugador puede moverse libremente siguiendo el juego.
Con estas reglas, las disposiciones iniciales pueden ser muy variopintas y las
consiguientes estrategias suficientemente abiertas.
Antes de empezar cada set el
entrenador entrega a los árbitros la lista de los jugadores que van a jugar el
set.
Por analogía, los números del uno
al seis se emplean para designar las correspondientes zonas del campo.
INTERRUPCIONES
NORMALES DEL JUEGO
Las interrupciones normales de
juego son los Tiempos de Descanso y las Sustituciones de Jugadores.
Número de interrupciones
normales: cada equipo tiene derecho a un máximo de dos tiempos de descanso y
seis sustituciones de jugadores por set.
Secuencia de las interrupciones:
la solicitud de uno o dos tiempos para descanso y una solicitud de sustitución
pedida por cualquiera de los equipos pueden seguirse una a otra sin necesidad
de reanudar el juego. No obstante, no se permite que el mismo equipo solicite
consecutivas sustituciones de jugadores en la misma interrupción de juego. Dos
a o más jugadores pueden ser sustituidos durante la misma interrupción, esto es
denominado, “Doble Cambio”.
TIEMPO PARA DESCANSO
Y TIEMPO
todos los tiempos para el
descanso que son solicitados duran 30 segundos , pero en el caso de
competencias oficiales, en los sets del 1º al 4º, hay 2 “tiempos técnicos”
adicionales de 60 segundos de duración cada uno se aplican automáticamente
cuando el equipo que lidera el tanteador alcanza los puntos “8” y “16”.
LÍMITES DE
SUSTITUCIONES
Cada equipo puede hacer hasta
seis substituciones durante un juego, pero solo cuando la pelota este muerta y
a petición del capitán o el entrenador y sea reconocido por los dos árbitros.
Antes de unirse al juego los
suplentes deben avisar al anotador de que van a hacerlo.
Los suplentes deben estar dentro
del banquillo con el entrenador, aunque pueden hacer precalentamiento fuera del
campo de juego.
Si un jugador está jugando y es
reemplazado, después solo podrá ser reemplazado por el jugador al que había
sustituido, de modo que solo dos jugadores puedan ocupar el mismo puesto. Si un
jugador se lesiona y no puede ser substituido por la norma anterior se
aplicaran estas normas siguiendo este orden de prioridad:
1ª- Puede ser substituido por un suplente que no haya
participado en el juego.
2ª- Por el jugador que estaba en la posición del lesionado
3ª- Por cualquier otro suplente
En caso de producirse una lesión
y no haya un suplente reglamentario el árbitro puede conceder un tiempo muerto
de hasta tres minutos.
Si un jugador es descalificado y
no se puede hacer una substitución reglamentaria, ese equipo pierde ese juego.
JUGAR LÍBERO
Debes ser anotado antes de que
comience el partido y este no puede ser el capitán del equipo tiene que llevar
una camiseta de distinto color. El libero puede remplazar a cualquier jugador
zaguero, no puede completar un golpe de ataque, no puede sacar ni bloquear.

