EL VOLEIBOL


HISTORIA
El voleibol (inicialmente bajo el nombre de mintonette) nació el 9 de febrero de 1895 en Estados Unidos, en Holyoke, Massachusetts. Su inventor fue William George Morgan, un profesor de educación física de la YMCA. Se trataba de un juego de interior por equipos con semejanzas al tenis o al balonmano. Aunque próximo en su alumbramiento al baloncesto por tiempo y espacio, se distancia claramente de éste en la rudeza, al no existir contacto entre los jugadores.
El primer balón fue diseñado especialmente a petición de Morgan por la firma A.G. Spalding & Bros. de Chicopee, Massachusetts. En 1912 se revisaron las reglas iniciales que en lo que refiere a las dimensiones de la cancha y del balón no estaban aseguradas, se limita a seis el número de jugadores por equipo, y se incorpora la rotación en el saque. En 1922 se regula el número de toques, se limita el ataque de los zagueros y se establecen los dos puntos de ventaja para la consecución del set.
La Federación Internacional de Voleibol (FIVB) se fundó en 1947 y los primeros campeonatos mundiales tuvieron lugar en 1949 (masculino) y 1952 (femenino). Desde 1964 ha sido deporte olímpico. El vóley playa se incorpora a la FIVB en 1986 y a los Juegos Olímpicos de verano desde 1996.
Recientemente se han introducido cambios sustanciales en el voleibol buscando un juego más vistoso. En 1998 se introduce la figura del jugador líbero. En 2000 se reduce de forma importante la duración de los encuentros al eliminar la exigencia de estar en posesión del saque para puntuar; se puede ganar punto y saque en la misma jugada mientras que antes se podía estar robando saques de forma alternativa sin que el marcador avanzara. Se ha permitido el toque con cualquier parte del cuerpo o se permite que el saque toque la red siempre que acabe pasando a campo contrario.
En 2006 se plantean dos posibles nuevos cambios y se prueban en algunas competiciones: permitir un segundo saque en caso de fallar el primero (como ocurre en tenis) y disponer en el banquillo de un segundo jugador líbero con el que poder alternar a lo largo del partido. Finalmente sólo se acepta, en la revisión aprobada en el congreso de junio de 2008 celebrado en Dubái, la incorporación de un segundo líbero reserva y la posibilidad de intercambiar los líberos una única vez en el transcurso del partido.
En 2010 se revisa la regla del toque de red, y se cambia: solo será falta de toque de red si toca la cinta superior de la red, e incide en la jugada. También se flexibiliza el juego con dos líberos permitiendo sucesivos cambios del líbero actuante por el segundo líbero a lo largo del partido.

DIMENSIONES DEL CAMPO DE JUEGO
Se juega en un campo rectangular de 18 metros de largo por 9 metros de ancho, con una zona libre de obstáculos en todo su perímetro, de 2 metros de anchura si se juega en cancha cubierta, y de 3 metros si se juega en campo descubierto. Una red divide la cancha en dos partes iguales. Mide 9,50 metros de largo por 1 metro de ancho, y se sitúa a 2,43 metros del suelo para las competiciones masculinas, a 2,24 metros para las femeninas, y a 2,14 metros en las categorías juveniles. Debajo de la red, la línea central marca la divisoria entre los dos campos. A 3 metros de esta línea se traza la línea de ataque, que delimita la zona ofensiva por excelencia. A 20 centímetros detrás de la línea de fondo se sitúa el área de saque.

FUNDAMENTOS TÉCNICOS
1.- Voleo De Pelotas Altas:
Esta técnica se utiliza para pasar el balón a un compañero o a la cancha contraria. Consiste en golpear el balón con la yema de los dedos de ambas manos. En forma simultánea, y adoptando la posición básica.

2.- Voleo De Pelotas Bajas:
Consiste en golpear el balón con los antebrazos en forma rápida y precisa, de manera que no sea retenido. Este tipo de boleo se realiza cuando el balón se encuentra debajo de las caderas del jugador.

3.- Saque De Tenis:
Para su ejecución el jugador se coloca frente a la malla con los pies paralelos y con la pelota sostenida con ambas manos, en la zona del saque a una distancia de separación de la línea final que esté de acuerdo fundamentalmente con la fuerza que le vaya a imprimir al balón. Luego lanza el balón con ambas manos por encima del nivel de la cabeza una altura que le permita golpearlo con la mano acopada y el brazo extendido, al mismo tiempo que dará uno y hasta dos pasos al frente para proporcionarle un impulso adicional y mantener el equilibrio del cuerpo. El golpe al balón debe hacerse por la parte ínfero posterior si se le quisiera imprimir una rotación al balón de tal forma que su trayectoria sea parabólica, o en el centro posterior cuando la intención es que el balón lleve una trayectoria indeterminada lo que se conoce con el nombre de saque flotante.

4.- Remate:
Consiste en golpear el balón después de un salto y enviarlo a la cancha contraria que caiga sobre la superficie limitada de la misma, el golpe debe ser rápido, es la jugada más espectacular del jugador.

5.- Bloqueo:
Es el fundamento técnico usado para contrarrestar el golpe ataque o remate adversario, su objetivo puede ser enviar el balón al campo contrario o debilitar el ataque o remate y preparar un contra -ataque que se ejecuta cerca de la primera línea de defensa. Solo los jugadores delanteros forman parte del bloqueo.

PRINCIPALES REGLAS DE JUEGO
EQUIPOS
Composición de un equipo
Un equipo estará compuesto por un máximo de 12 jugadores, aunque sólo están sobre la cancha 6 de ellos.

FORMATO DE JUEGO
Para anotar un punto
- Si el equipo contrario comete una infracción (falta)
- Si el balón bota en el campo del equipo contrario.

Para ganar un set
Un set lo gana el equipo que primero anota 25 puntos con una ventaja mínima de 2 tantos. En caso de empate, el juego continúa hasta que uno de los equipos consiga esa ventaja de 2 puntos.

Para ganar el encuentro
El encuentro lo gana el equipo que consigue ganar 3 sets. En caso de empate (2-2), el set decisivo se juega a 15 puntos con una ventaja mínima de 2 puntos.

Posiciones
Los tres jugadores colocados junto a la red son los delanteros. Los otros tres son los zagueros.

Rotaciones
El orden de rotación es determinado por la formación inicial del equipo y se controla con el orden de saque y las posiciones de los jugadores a lo largo del set. Cuando el equipo receptor (del saque) gana el derecho al saque, sus jugadores rotan una posición en el sentido de las agujas del reloj. La infracción de esta regla se considera falta.

ACCIONES DE JUEGO
Balón “dentro”
El balón es “dentro” cuando toca el suelo del campo incluidas las líneas de delimitación.

Balón “fuera”
El balón es “fuera” siempre que no cumple la regla anterior, incluido tocar el techo o cualquier objeto ajeno al juego.

Toques por equipo
- El equipo tiene derecho a 3 toques (sin contar el bloqueo). Un jugador no puede tocar el balón 2 veces consecutivas si la primera no ha sido en el bloqueo.
- Cuando dos o más personas tocan el balón simultáneamente, se cuenta un toque por cada persona que haya tocado el balón.

Características del toque
- El balón puede tocar cualquier parte del cuerpo (incluso por debajo de la cintura, novedad).
- El balón debe ser golpeado, no lanzado y/o retenido.

Faltas en el toque del balón
- Cuatro toques: el equipo realiza más de los 3 toques reglamentarios (sin contar el bloqueo)
- Toque asistido: cuando un jugador se apoya en un compañero o en cualquier objeto.
- Retención: cuando el balón no es golpeado limpiamente (ver 4.4)
- Doble golpe: cuando un jugador golpea el balón dos veces consecutivas (ver 4.3).

Balón que toca la red
Exceptuando el balón de saque, una balón que cruza la red siempre es válido, incluso si ha tocado esta. Si un balón golpea la red y vuelve al campo del que procede, puede ser golpeado dentro de los tres toques del equipo.
Penetración y contacto con la red
- Está permitido penetrar la red por debajo de ésta, siempre que esto no interfiera en la acción del contrario.
- Tocar la red o la antena no es falta, excepto cuando las toca durante su acción de jugar el balón o intentar jugarlo.
- Después de golpear el balón, un jugador puede tocar la red, o cualquier objeto, con la condición de que no moleste al equipo contrario.

Ejecución del saque
El balón debe ser golpeado con una mano o cualquier parte del brazo después de ser lanzado o soltado de la(s) mano(s). Después de golpear el balón, el sacador puede pisar o caer fuera de la zona de saque o dentro del campo.

Pantalla
Los jugadores del equipo que saca no deben impedir a sus adversarios, por medio de una pantalla, ver al sacador o la trayectoria del balón.

Golpe de ataque
Todas las acciones de dirigir el balón al adversario, excepto el saque y el bloqueo, se consideran golpes de ataque.

Restricciones al golpe de ataque
- Un zaguero puede realizar un golpe de ataque desde la zona de ataque si en el momento del contacto con el balón, éste no está completamente por encima de la red.
- Ningún jugador puede hacer un golpe de ataque sobre el saque del adversario cuando el balón se encuentra completamente por encima de la red, es decir, no se puede bloquear el saque.

Bloqueo
Es la acción de los cerca de la red para interceptar el balón procedente del campo contrario haciéndolo por encima de ésta. Solamente puede ser realizado por los delanteros. El bloqueo no cuenta como toque de equipo.

CONDUCTA DEPORTIVA
Conducta deportiva
- Los participantes deben conocer y aplicar las “Reglas oficiales de voleibol.
- Los participantes deben aceptar las decisiones de los árbitros con deportividad, sin discutirlas.
- Los participantes deben evitar acciones o actitudes tendentes a influir en las decisiones de los árbitros o a encubrir faltas cometidas por sus equipos.

ZONAS Y ÁREAS
ÁREA DE JUEGO
Dimensiones del área de juego
La cancha es un rectángulo que mide 18 x 9 m rodeado por una zona libre con un mínimo de 3m de ancho por cada lado.

Líneas de la cancha
Dos líneas laterales y dos de fondo limitan la cancha de juego. Tanto las líneas laterales como las de fondo están marcadas dentro de las dimensiones de la cancha. El eje de la línea central divide la cancha en dos campos iguales de 9 x 9 m.

Antenas
Las antenas que sujetan la red deben ser de fibra de vidrio o similar.

ZONAS DE JUEGO
Zona de frente
Limitada por la línea central y la línea de ataque (incluyendo su ancho)

Zona de saque
Es una superficie de 9 m de ancho por detrás de la línea de fondo (excluida esta última)

ALTURA DE LA RED Y BANDA LATERALES
Altura de la red: ubicada verticalmente sobre la línea central se coloca una red cuyo borde superior esta a una altura de 2.43 m para los hombres y 2.24 m para las mujeres.
La altura es medida desde el centro de la cancha de juego. La altura de la red (sobre las líneas laterales) deben ser exactamente iguales y no exceder la altura oficial por más de 2 cm.

BALONES: PESO Y CIRCUNFERENCIA
El balón debe ser esférico, hecho con una cubierta de cuero flexible o cuero sintético, con una cámara de caucho o material similar en su interior.
Su color puede ser uniforme y claro, o una combinación de colores.
El material de cuero sintético y la combinación de colores usados en Competencias Oficiales Internacionales, deben cumplir con los requisitos de la FIVB.
Su circunferencia es de 65 – 67 cm. y su peso es de 260 – 280 g.
Su presión interior debe ser de 0.30 – 0.325 Kg. /cm2 (426 a 4.61 psi) (294.3 a 318.82 mbar o hPa).

POSICIÓN DE EQUIPOS E INDUMENTARIA
La indumentaria de los jugadores consiste en camiseta, pantalón corto, calcetines y zapatos deportivos.
El color y diseño de las camisetas, pantalones cortos y calcetines debe ser uniforme para todo el equipo
Los zapatos deben ser ligeros y flexibles, con suela de goma o de piel, sin tacones.
Para las Competiciones Mundiales y Oficiales senior de la FIVB, el color de los zapatos debe ser uniforme para todo el equipo, pero las características de las marcas comerciales pueden ser diferentes en color y diseño. Las camisetas y los pantalones deben cumplir con los estándares de la FIVB.
Las camisetas de los jugadores deben estar numeradas del 1 al 18.
El número debe estar en el centro tanto en el pecho como en la espalda. El color y el brillo de los números deben contrastar con el color y el brillo de las camisetas.
El número debe tener un mínimo de 15 cm. de altura en el pecho y 20 cm. en la espalda. La cinta que forma los números debe tener un mínimo de 2 cm. de ancho.
Para las Competiciones Mundiales y Oficiales de la FIVB, los números de los jugadores se deben repetir en la pierna derecha del pantalón corto. Este número debe tener entre 4 y 6 cm. de altura realizada con una cinta de un mínimo de 1 cm. de ancho.
El capitán del equipo debe tener en su camiseta una cinta de 8 x 2 cm. por debajo del número del pecho.
Está prohibido usar uniformes de un color diferente al de los otros jugadores, y/o sin los números oficiales.

POSICIONES Y ROTACIONES
Cuando un equipo anota un punto, será el encargado de poner en juego el balón. Cuando se arrebata el saque al contrario, los seis jugadores tienen que rotar su posición en el campo en el sentido de las agujas del reloj. Esto hace que todos los jugadores se vayan alternando en las posiciones de delanteros y zagueros.
Para que la disposición sea correcta, no es necesaria una determinada geometría, sino simplemente que al iniciar cada punto, en el golpe de saque, cada delantero tenga al menos un pie más adelantado que el zaguero correspondiente, y dentro de la misma línea los laterales al menos un pie más exterior que el jugador en posición central. A partir de ese momento cada jugador puede moverse libremente siguiendo el juego. Con estas reglas, las disposiciones iniciales pueden ser muy variopintas y las consiguientes estrategias suficientemente abiertas.
Antes de empezar cada set el entrenador entrega a los árbitros la lista de los jugadores que van a jugar el set.
Por analogía, los números del uno al seis se emplean para designar las correspondientes zonas del campo.

INTERRUPCIONES NORMALES DEL JUEGO
Las interrupciones normales de juego son los Tiempos de Descanso y las Sustituciones de Jugadores.
Número de interrupciones normales: cada equipo tiene derecho a un máximo de dos tiempos de descanso y seis sustituciones de jugadores por set.
Secuencia de las interrupciones: la solicitud de uno o dos tiempos para descanso y una solicitud de sustitución pedida por cualquiera de los equipos pueden seguirse una a otra sin necesidad de reanudar el juego. No obstante, no se permite que el mismo equipo solicite consecutivas sustituciones de jugadores en la misma interrupción de juego. Dos a o más jugadores pueden ser sustituidos durante la misma interrupción, esto es denominado, “Doble Cambio”.

TIEMPO PARA DESCANSO Y TIEMPO
todos los tiempos para el descanso que son solicitados duran 30 segundos , pero en el caso de competencias oficiales, en los sets del 1º al 4º, hay 2 “tiempos técnicos” adicionales de 60 segundos de duración cada uno se aplican automáticamente cuando el equipo que lidera el tanteador alcanza los puntos “8” y “16”.


LÍMITES DE SUSTITUCIONES
Cada equipo puede hacer hasta seis substituciones durante un juego, pero solo cuando la pelota este muerta y a petición del capitán o el entrenador y sea reconocido por los dos árbitros.
Antes de unirse al juego los suplentes deben avisar al anotador de que van a hacerlo.
Los suplentes deben estar dentro del banquillo con el entrenador, aunque pueden hacer precalentamiento fuera del campo de juego.
Si un jugador está jugando y es reemplazado, después solo podrá ser reemplazado por el jugador al que había sustituido, de modo que solo dos jugadores puedan ocupar el mismo puesto. Si un jugador se lesiona y no puede ser substituido por la norma anterior se aplicaran estas normas siguiendo este orden de prioridad:
1ª- Puede ser substituido por un suplente que no haya participado en el juego.
2ª- Por el jugador que estaba en la posición del lesionado
3ª- Por cualquier otro suplente
En caso de producirse una lesión y no haya un suplente reglamentario el árbitro puede conceder un tiempo muerto de hasta tres minutos.
Si un jugador es descalificado y no se puede hacer una substitución reglamentaria, ese equipo pierde ese juego.

JUGAR LÍBERO
Debes ser anotado antes de que comience el partido y este no puede ser el capitán del equipo tiene que llevar una camiseta de distinto color. El libero puede remplazar a cualquier jugador zaguero, no puede completar un golpe de ataque, no puede sacar ni bloquear.